閱讀量:398 | 作者:超級管理員 | 發布時間:2025-12-01 00:55:07
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針對現代玩家,針對重新d制作人重新構建《勇者斗惡龍》:機核采訪《DQ7 Reimagined》制作人游戲將于明年2月發售
Q1. 在之前TGS的發布會上,游戲公開了角色“基法王子”將以長大的形態再度登場,那么對于這種人氣很高的角色,本作中是否還有新劇情,或是修改原本劇情的情況出現?A. 關于基法王子這一部分,由于涉及到劇透所以沒有辦法做詳細的說明。但在開發過程中,我們從原版和3DS版的玩家之間收集了。其中有許多玩家對新內容這一方面很有呼聲,所以請各位基法的粉絲們期待一下這些新內容吧!
Q2. 這次試玩版中,可以看到有很多可以增加新系統“潛能爆發”觸發幾率的戰技,那除此以外,還有其他的可以提升“潛能爆發”觸發效率的系統嗎?A. 總的來說,在設計層面上我們希望“潛能爆發”會跟隨著戰斗節奏而在合適的時機觸發,但我們還是設計了一些特定的技能來提升它的發動率。至于詳細內容,希望大家屆時在游戲中自行體驗吧。
Q3. 選擇7代重制的理由是什么?A. 原版DQ7發行于2000年,至今已經過去了25年。所以今年也是非常值得紀念的一年。我認為DQ7的故事與氛圍,放到現在也可以喚醒玩家們的共鳴,所以選擇在這個時代推出DQ7R也是比較合適的。
Q4. 將一個職業練到滿級之后,獲得的技能可以帶到其他職業嗎?A. 本作中的職業與特技是相互綁定的。當更換職業時,自然也就無法使用職業的特技。不過伴隨著職業熟練度的提升,該職業會獲得更多的特技和咒文。而當某些特定職業的熟練度達到滿級后,還能夠解鎖上級職業甚至是終極職業。
Q5. 那么有沒有哪個技能是需要特定的職業搭配才能夠使用的呢?A. 沒有這樣的技能,但由于角色的能力值是兩個職業的總和,所以職業的組合會對角色的性能產生很大的影響。
Q6. 剛才提到新增加了基法王子的劇情,那么其他角色也會新增劇情嗎?新增加的部分大概占游戲總量的多少?A. 本作是以原版為基礎進行重新構筑的。除了基法王子的新劇情,之前在TGS的發布會上也公開過,我們新增了主人公與瑪麗貝爾小時候的故事。我們把整個故事發生的順序都經過了重新調整,所以玩家將會在本作中體驗到一部全新的DQ7。
Q7. 在HD-2D技術目前已經成熟的前提下,為什么DQ7沒有采用這個技術來呈現原版的畫面,而是選擇采用了“人偶風”3D畫面呢?A. 因為DQ系列的人物設計一直由鳥山明老師負責。而DQ7原本的角色頭身比很大,整體顯得可愛不少。于是我們在討論如何表現角色這種形象設計以及作品基調時,發現這種“人偶風格”不但在玩家中的接受度很高,同時也能很好的表達這種感覺,最終才決定采用這種風格。
Q9. 在開發過程中,為了呈現這種畫面風格,團隊有采用什么新技術嗎?A. 在制作3D模型之前,我們先用材料做了真實的人偶,然后通過掃描這些人偶,創作出游戲內的3D模型。所以主人公的模型才能表現出真實且非常獨特的質感。
Q10. 本作在開發的過程中是否有受到過《DQ3》、《DQ 1&2》這兩部同系列的重制版的影響呢?A. 我們會定期和負責開發《DQ3》、《DQ 1&2》的團隊進行合作或討論,并對整個DQ的重制版內容做一些“統一性”的整理。例如這幾部作品的LOGO需要重新設計,所以最終采用了一致的風格。
Q11. 與系列劇情相比,DQ7的風格比較黑暗,所以在開發本作時,是否有針對現代玩家的口味進行過調整呢?A. 確實有為現代玩家進行了一部分劇情上的調整,但為了忠實呈現原版的魅力,游戲的故事核心還是以原作為基礎。
Q12. 本作取消了怪物公園、世界排行榜協會之類等一些內容,請問為什么要對這部分內容進行刪減?而原作中這一部分能夠獲得的獎勵內容,在重制版中還能以其他方式獲得嗎?A. 為了讓玩家有更緊湊的劇情體驗,我們會討論調整一些影響故事節奏的內容。由于這次我們調整了戰斗系統,所以增加了名為“斗技場”的玩法,能夠給大家帶來更多的樂趣。另外還有許多新的要素都會以支線形式展現。至于被刪除部分原來的獎勵,包括3DS版新增的獎勵,我們也都會加在這次的DQ7R里。玩家可以通過新的方式來獲取他們,自然也會有與原版不太一樣的體驗。
Q13. 這次我們體驗到的是PS5版本,那么在不同平臺上,本作在畫面或者性能上會有差異嗎?A. 確實,每個平臺所能達到的幀率和分辨率確實存在一些差別,但我們針對每個平臺都已經進行了優化,確保在每個各平臺上都能呈現出最好的游戲體驗。
Q14. 在之前海外媒體的采訪中,曾經提到本作會追加一個全新的結局,請問這是怎么回事?A. 這里需要澄清一個誤會,本作并不是增加了新結局,也就是說本作并不是變成了多結局的形式。DQ7的原作是由一段一段的小故事構成的,而我們只是在部分的小故事中新增了一些結局走向。目的是為了讓玩過原作的玩家也能感到新鮮,而不是說讓主線故事變成了多結局。
Q15. 在試玩的過程中,我發現不是很好掌握“潛能爆發”的觸發時機,請問這一狀態是隨機觸發的嗎?A. 并非是完全隨機的。我們經過調整,讓這一系統可以在戰斗中“合適的時機”時發動。不過正如前面所說的,一些特定的戰技也可以提高它的發動率。
Q16. 既然故事的劇情有過調整,那么世界地圖會有變化嗎?A. 是的。由于劇情進行了重新的調整,一些劇情被刪減,所以為了配合這些調整,大地圖也相應進行了改變。
Q17. DQ7原作中有一些破邪咒文、太陽神鏡等等未回收的伏筆,這些伏筆會在重制版補完嗎?A. 由于涉及到劇透,這里不方便詳細說明,但所有的故事劇情都在不破壞原作本質的前提下進行了重新檢討和安排,所以整個故事的呈現也會更濃縮,更緊湊。
Q18. 那么在開發過程中,開發團隊是如何平衡刪減與新增的比例的?A. 總的來說,是以基于體驗的“密度”進行重新設計。讓原本松散的部分進行節奏上的提升,但同時也要保留原作精髓。而支線的部分則為了能夠給玩家們帶來新感覺,而增加了許多新內容。
Q19.在剛才試玩的過程中,我發現游戲中加入了自動戰斗這個功能,但我發現通過戰斗中給角色“下指令”也能實現這種自動戰斗的效果,請問為什么會單獨加入一個自動戰斗的功能呢?A. 我們為DQ7R設計戰斗的理念是“普通戰斗可以快速解決,而Boss戰時就需要仔細斟酌”。相較于玩家需要下指令,自動戰斗更能夠滿足希望快速解決普通戰斗的玩家的需求。
Q20. 原版DQ7的流程很長,那本作通關一周目的流程大約有多長呢?與原版相比是更長還是更短呢?A. 游戲時間會因玩家的游戲習慣而有很大差異,所以我無法給出一個明確的數字。但我們可以保證本作的游戲節奏比原版會更好。
Q21. 角色職業的熟練度達到滿級之后,還會有別的額外獎勵嗎?A. 與原作一致,職業的熟練度越高,就能解鎖更多技能,而熟練度滿級后可以解鎖新的職業。另外,每個角色還都有一個自己專屬的職業。
Q22. 在剛才試玩本作時,我發現游戲系統增加了一些快捷功能,比如可以用十字鍵回血、召喚敵人進入戰斗或是轉職等等,能否介紹下本作的這些便利功能嗎?A. 正如您所說,本作新增了快捷功能,通過十字鍵,角色可以快速召喚載具,或直接用笛子召喚敵人等,可以在菜單中自定義這些功能。
Q23. 重制版的副標題是“Reimagined”,并非業當下界常用的“Remake”,請問為什么會考慮到這樣一個詞匯呢?A. 因為本作是針對現代玩家的游戲體驗來重新構筑的作品,所以自然會帶來許多新內容和新體驗,選擇用“Reimagined”這個詞更符合我們對本作的構想。
Q24. 在體驗過程中,我發現右搖桿可以改變轉動視角,但原版通過L1 R1轉動視角的方向也得到了保留,請問是什么原因采用了這樣的設計呢?A. 關于按鍵,我們發現目前的按鍵分布可以帶給玩家最好的體驗,所以就保留了這個舊的設計。
Q25. 本作曾經推出過3DS版本,當時采用裸眼3D效果所呈現出的畫面是非常優秀的。那么在本作中,會有沿用了當時的一些3D技術嗎?A. 裸眼3D是3DS獨有的機能,本作中自然是沒辦法繼承的。但我們加入了適合本作的人偶風格,來依然致力于呈現具有立體感的視覺表現。
Q26. 這次的難度自定義方面可以看出非常細致,除了調整經驗獲得量、敵人強度、甚至可以調整敵人是否可以襲擊玩家,一般來說RPG的難度部分很少見到這么細致的設計,請問這是如何考慮的?A. 關于難易度的調整,整個團隊也是加入了許多心思。為了讓新玩家更容易上手,老玩家也可以體驗到更有挑戰性的戰斗體驗,我們結合許多玩家的反饋,加入了這些細致的調節設定,目的還是想讓讓每個玩家都能找到自己喜歡的游戲方式,從而開心地體驗游戲。
Q27. 在試玩過程中,首次登場了“艾拉”這個全新角色是首次出現。那么對系列的老玩家而言,您覺得新角色是否會他們感到“驚訝”,還是“驚喜”呢?A. 我們希望讓已經玩過DQ7的玩家也能體驗到全新的游戲內容,才因此對角色這部分進行了新的設計。
Q28. 在決定需要刪除的內容中,哪些內容是開發團隊討論最多,最難以決定的?A. 關于這點,大概還是在保留“原作感”上,大家討論是最激烈的。
Q29. 關于“原野攻擊”這個可以直接在地圖上攻擊敵人的設計,是如何設計的?比如能否直接解決敵人,還是只是會影響戰斗后的狀態?A. 基本上只能稍微讓敵人扣一點血,戰斗內容上不會影響太多。但如果己方和地方的戰斗差距過大,就可以一擊直接打倒對方,非常方便。
Q30. 我發現,在試玩的過程中,明明自己先在原野上命中敵人,但進入戰斗后系統還會提示“敵人已注意到你”,然后敵人會先攻一回合,請問這是怎么回事?A. 簡單來說,原野攻擊和進入回合制戰斗是兩個不同的系統,原野攻擊只會減少血量,但當進入回合制戰斗后,就是另外一個設計了。
Q31. DQ7R中加入了許多角色配音,但試玩過程中有些橋段是有配音的,而有些又沒有配音,請問這種取舍是以什么標準決定的?A. 基本上,主線中能夠給玩家留下深刻印象的部分,我們便會會加入配音。其實在開發之初我們曾經考慮過加入全語音,但有玩家會認為DQ系列并不需要這么多語音,太多的語音會破壞掉游戲的氛圍,為了保證平衡,我們才選擇了這樣的表現形式。
Q32. 這次的職業的平衡性是如何設計的,會有一些“冷板凳”的職業嗎?A. 職業系統是DQ7的特色,自然,在DQ7R中,我們會讓每個職業不但有特色,還都有出場的機會。
Q33. 關于新增加的“斗技場”內容,其中會出現DQ系列的經典BOSS嗎?作為制作人,能給大家什么建議嗎?A. 目前已經公布的DLC就確定會“洛特三部曲”的BOSS。挑戰的難度很高,希望大家準備充足,有一定的練度后再來挑戰吧。
Q34. 最后請對中文圈的玩家們說句話吧!A. 本作是針對現代玩家,進行了全新構筑的DQ7。所以無論是玩過原版、3DS版還是新玩家,相信在本作中,也一定可以輕松上手,享受到全新的樂趣。歡迎大家屆時多多嘗試,非常感謝。