閱讀量:576 | 作者:超級管理員 | 發布時間:2025-11-22 02:13:52
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漫漫十年開發,漫漫能落地就是年開好事:《失落之魂》試玩報告相信不少人都有這么個體會:如今中國玩家對“國產游戲”的濾鏡正在逐步消退,在評價游戲時,落地“國產”也不再是好事低質量的擋箭牌。
在這樣的失落試玩討論語境下,即將在下個月發售的報告國產動作游戲《失落之魂》,其實算是漫漫一個蠻特殊的例子,因為此時距離游戲發布首支預告片,年開已經過去了整整9年。落地
這期間制作人楊冰從獨自一人開發,好事發展到了30多人的失落試玩小型工作室;也入選過索尼中國之星計劃,得到了資金和引擎支持;先后也經歷過跳票延期、報告玩家質疑等意外,漫漫但開發多年,年開游戲和制作組依舊給人一種非常“低調”的落地態度。
不僅沒有張揚地以“大學生”自居,而且一直以來,制作人給自己的定位就只是“2A游戲”,不搞太多浮夸的宣傳,制作也是腳踏實地,如今終于要迎來交答卷的時刻。
前不久,游研社也受邀前往蘇州,線下體驗了這款游戲,并且也以群訪的形式和制作人針對游戲進行了一些交流,借此機會,也分享一下我們對這款游戲的直觀感受。
先聊聊大家關心的畫面優化問題,現場的測試用電腦統一搭載了GeForce RTX 5070 顯卡,在沒有開啟光追的情況下,最高畫質游戲幀數可以穩定到100幀以上;而在開啟了DLSS 4多幀生成后,場景畫面和光照的質感不僅大幅提升,而且依舊能維持100幀以上的游戲畫面,操作體驗非常流暢。
然后是玩法部分,就像《失落之魂》預告片里一直展示的那樣,這確實是一款風格化非常明顯的ACT游戲,框架近似于鬼泣系列,主角性能很高,可以通過“輕”“重”等不同攻擊指令的交替輸入,衍生出多種連段和招式。
雖然這種模式大家較為熟悉,但我還是想著重提幾個亮點。
比如游戲存在一個比較特別的“武器改裝系統”,在場景中能夠找到各種形態的武器飾品,它們除了能給玩家帶來各種數值加成,本身在裝備進武器后,也能自定義這些飾品附著在武器上的位置、大小、顏色等等,在裝備多個武器飾品后,完全可以自定義一把只屬于自己的“客制化武器”,還挺有意思的。
另外游戲的系統深度也很廣。測試版游戲提供了單手劍和大劍兩把武器,根據官方情報,后期還會解鎖鐮刀和槍這兩把額外武器,而我體驗下來,每種武器都會有個升級選項極多的獨立天賦樹,從單純的提升攻擊力到解鎖額外技能連招,要素都非常齊全,如果你是個動作游戲高玩,完全可以自定義自己的戰斗風格。
雖然試玩版開放的關卡內容不多,但體驗下來,這套系統至少在戰斗上的呈現沒有問題,打擊感在線,戰斗節奏快,不過美中不足的是目前角色的移動存在一定程度的操作延遲問題——在我推動搖桿后,人物明顯頓了幾幀才開始往前走,不清楚這是不是Bug。
游戲本身的畫面質感還是不錯的
另外比較影響體驗的一點是,在操作延遲的情況下,游戲在關卡里居然還設置了大量平臺跳躍玩法,也就是俗稱的“跳跳樂”,這部分內容相當考驗玩家對游戲的耐心。
在試玩活動的場間,我和其他幾個媒體也采訪到了制作人楊冰和中國之星計劃的負責人包波,借由他們的回答,相信大家也能更好地了解這款游戲。
Q:在游戲制作的近十年時間中,有經歷幾次比較大的改動或者說比較大的迭代嗎?
楊冰:2016年發了宣傳片之后到現在的版本做出來,這期間游戲劇情一直在做一些調整,現在看到的這個劇本里面的劇情,和那個時候相比,差距還是挺大的。最開始是想相對聚焦于動作,但實際上我們還是希望把各個角色之間的故事講好,對劇情拓展了很多,讓大家更了解角色的身份,(游玩的時候)沉浸感會強一點。
Q:游戲目前的戰斗系統有高速,還有深度連招,我覺得深度非常不錯。能夠跟我們分享一下這套戰斗系統主要設計的思路,或者有什么精髓和核心在里面?
楊冰:游戲偏快速、華麗的這個點,從最開始個人項目的時候到現在是一直沒有變的,它也沒有受其他因素的影響,雖然開發好多年了,但這一點沒有太受市場變化的影響。另外,在開發過程中,我們從最開始單純做的要看著比較炫酷,到思考怎么做得有深度和好玩,就這樣像砌磚一樣一點點把它推演出來。包括武器的設計,如何讓它有深度、豐富的同時還不需要讓玩家背很多出招表,就這樣逐漸才把戰斗系統整個確定下來,比如組合劍按出龍的那個技能,都是逐漸推演出來的。
很多技能中間是有很多派生鏈,想讓玩家在操作上有比較舒服的感覺,可以通過輕度的輸入做各種各樣的花樣,玩家也可以自己組合,不需要受限于我們給他設定的出招表,一直是圍繞這兩個點:華麗和偏自由,來進行搭配的。
Q:《失落之魂》游戲有難度選項嗎?
楊冰:沒有難度選項,目前只能說這么多,不過之后我們還有驚喜留給大家。
Q: 游戲開發周期拉長,這中間是否有考慮到縮減或者砍掉一些系統來盡快完成?
包波:就這個問題,我們和楊冰團隊也討論過很多次,最后還是決定保留他們團隊一開始的很多設計,整體的風格大多數沒怎么變,這樣對開發者比較尊重。
我們采用的方法是盡量提高開發效率,維持成本在設定范圍內讓速度更快,而不是通過砍東西的方式來減少游戲內容以達到特定的日期發售。雖然在今年發售前因為一些原因延期了3個月,但總體而言我們還是在設定的時間內達到了我們的質量標準和內容標準。
Q:今年有過一次游戲的延期,延了兩三個月,我想問一下造成這次延期主要的原因是什么?
包波:原因特別復雜,有一個主要原因是配音團隊中某個語種的主配音演員生病了。外部團隊的合作需要考慮檔期,錯過一個檔期就要等很長時間,但這種就屬于我們控制不了的因素,但考慮到作品的質量,我們也不想錯過合適的配音演員,所以延期也很無奈。
Q:試玩中主角是可以換裝的,他可以改變自己的外觀和皮膚,商店也提供了新的皮膚,我看到游戲中的女性角色都是很有魅力很出挑的,游戲中的NPC尤其這些女性角色,在皮膚上會不會有更多的選擇?
包波:目前還沒有考慮,正式發售之后,如果大家呼聲比較高,也不排除我們將來出一些DLC,但現在還是要看一下用戶的反饋。
具體我得強調一點,女性角色的設計確實是我們長時間優化的結果,每一個角色都打磨了很長時間。比如說我最喜歡的是歌德這個角色,我們打磨了很長時間,包括她的裙子調整、顏色、眼鏡、發型、頭發的紋理。我覺得中國的團隊做這種非常精美的人物角色,是我們擅長的一部分,我們想在這個游戲里面展示出來這個優勢。
這個游戲的美術風格并不是完全寫實,但也沒有非常的二次元,是既有一點流行系列的風格,也有一些我們自己獨特的風格。角色也是做得很細致,比如說衣服的布料,如果大家將來使用高分辨來游玩,每一個線頭、走線都是完全做出來的,看得很清楚。
我們想用心把誠意給大家展示出來,角色的塑造是我們項目里面高水平的體現之一。
Q:如果不符合預期,這個產品對你來說它的意義或者價值主要體現在哪?它會是一次證明嗎?
楊冰:我沒想過把它當成一個證明,我覺得對我個人而言也就是學習的過程,一個階段的結束和下一個階段的開始。有的時候我會想,這十年差不多像是小學到初中讀完,后面還得讀高中、大學,可能之后也會一直延續這個學習的狀態。