閱讀量:79 | 作者:超級管理員 | 發(fā)布時間:2025-11-20 12:14:23
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一只獨游“鴨科夫”,鴨科夫為什么成了搜打撤玩家的只獨理想歸宿毫無疑問,《逃離鴨科夫》大概率就是什成搜打今年下半年知名度、口碑、撤玩質(zhì)量最優(yōu)秀的理想國產(chǎn)獨立游戲了。這一點從它相當夸張的歸宿熱度和銷量就能看出來。
游戲自10月16日正式發(fā)售,鴨科夫僅過3天就達成了50萬銷量,只獨不到一星期突破100萬銷量。什成搜打
官方制作的百萬銷量賀圖
銷量高的同時,游戲也得到了玩家的理想一致認可,在這幾天里賺足了口碑和聲譽。歸宿就拿Steam來說,鴨科夫不僅短時間內(nèi)積累了近15000條評測,只獨而且還能維持96%的什成搜打超高好評率,實屬難得;而直播平臺也有這樣的跡象,相信大家都有這樣的感覺,平時關(guān)注的不同游戲賽道的主播,有大半都開始沉迷“鴨鴨搜打撤”了。
游戲目前為“好評如潮”
這種程度的爆火也出現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象,看似《逃離鴨科夫》是一款俯視角射擊玩法的獨立游戲,融入了重度的搜打撤要素,但是在品類上其實和傳統(tǒng)的3D FPS并非一條賽道。
然而,其在線人數(shù)一度有力壓眾多大DAU搜打撤游戲的傾向——甚至吸引了不少傳統(tǒng)FPS搜打撤的愛好者。
游戲峰值在線25萬人
我看有些玩家的評論形容得挺到位,都覺得“《逃離鴨科夫》爆火,是湊齊了天時地利人和。”
啥意思?“人和”指的自然是游戲本身質(zhì)量高,制作組也聽勸,這個后面會再分析;至于這“天時地利”嘛,《逃離鴨科夫》算是趕上了這兩年品類爆發(fā)后,國內(nèi)玩家對“搜打撤”這個仍算新鮮的品類有了一定認知,且加上國內(nèi)市場的搜打撤競品仍不多,玩家渴求在該類型上體驗更多玩法的“特殊時間點”。
而更關(guān)鍵的是,《逃離鴨科夫》可能也是國內(nèi)玩家接觸到的第一款以“純PVE”為玩法的搜打撤游戲,這也是它能爆火的一個隱性原因。
是不是PVE有那么重要嗎?很重要,我甚至有個比較武斷的看法——如果有一款讓多數(shù)玩家都玩得爽的搜打撤,大概率就得是PVE類型的。
因為PVE能天然地屏蔽掉很多讓玩家產(chǎn)生極大負反饋,但制作組受限于經(jīng)濟系統(tǒng)、游戲壽命、運營周期等問題而不得不加入的設計點。
《逃離鴨科夫》爆火的另一個“天時”,是正好趕上了之前《三角洲行動》出現(xiàn)運營節(jié)奏的特殊時間點,而這一節(jié)奏會出現(xiàn),歸根結(jié)底也是所有搜打撤游戲都必須面對的永恒問題——“經(jīng)濟調(diào)控”。
在傳統(tǒng)FPS模式的搜打撤游戲里,大量以“跑刀”為生的鼠鼠玩家回避戰(zhàn)斗,不斷從原本高難度、撤出率低的地圖中帶出稀有物資,甚至發(fā)明了一套“安全聲明”暗號,大家一起賺錢一起撤,硬是把人人自危的“黑暗森林”玩成了美好烏托邦。
用特定節(jié)奏開槍以釋放“我是鼠鼠”暗號(視頻@小元氣俱樂部)
這種自發(fā)形成的“人性真善美”是所有玩家喜聞樂見的,本來對搜打撤的另一類“猛攻”玩家也沒有影響,該攻繼續(xù)攻,萬一偶遇了“鼠鼠”,主動權(quán)也在自己手上,實在不行把鼠鼠殺了賺錢也是個說法,畢竟能被猛攻玩家抓到,本身就是鼠鼠跑刀的技術(shù)不到位。
那為什么部分游戲的官方會通過調(diào)整游戲規(guī)則,直接扼殺這種看似“沒有任何人受傷”的玩法?自然是因為經(jīng)濟,或者說是“通貨膨脹”。
這點其實也好理解,隨著非法組隊和“默契球”的擴大,隨后而來的可能將是快速‘刷物資’導致裝備物價持續(xù)飛漲、大紅大金變成白菜價。
這是搜打撤這一特殊品類才會遇到的難題,官方必須得有一個穩(wěn)定消耗玩家手中貨幣的途徑。這在不同游戲有不同的解決方案,就像搜打撤的老前輩《逃離塔科夫》,測試期間使用的就是定期刪檔、徹底清空玩家物資的方法。
但關(guān)鍵是,目前依舊沒有一個真正完美,能讓絕大多數(shù)玩家不抵觸的方法出現(xiàn)。“定期清空物資”會對玩家產(chǎn)生極大的負面體驗,這道理不言自明,當然像《逃離塔科夫》就會用大量活動和新內(nèi)容來盡力消解這種負面感受,但對游戲公司來說,這種長線運營自然會占據(jù)很大的工作量,而且也無法讓所有玩家滿意。
而試圖不刪檔或者不做軟性賽季更新,最終采用的手段只能是官方入場調(diào)控物價。
這個方案在理想情況下可以解決,但問題是,調(diào)控千萬級日活的龐大自由市場,本身就是件技術(shù)活,更何況還是所有買賣都能被一串代碼修改,壓根沒有價值錨定物的虛擬貨幣,這其中的課題可能都夠?qū)憥灼撐牧恕?/p>
在調(diào)控經(jīng)濟如此困難的情況下,所有的傳統(tǒng)FPS搜打撤幾乎都會自然而然地催生另一種“最優(yōu)解”——在游戲機制上鼓勵猛攻,只要人人都打,消耗玩家經(jīng)濟的有效手段自然就來了。
因為背包空間有限,只要出現(xiàn)擊殺,即使舔包搜到了高級物資也不可能全部拿走,那這些由另一個玩家?guī)氲模詈蟛坏靡焉釛壴诘貓D上的東西,自然就會被消耗掉,本身是一種不太需要官方干預的調(diào)控手段。
但核心問題就是:不是所有人都是硬核玩家,也不是所有人都喜歡猛攻,這點從搜打撤里如此盛行的“鼠鼠文化”便可看出。
在這種很難調(diào)和的沖突下,《逃離鴨科夫》上線的節(jié)點,恰好迎來了自己爆火的另一個天時——正好趕上玩家們開始集中關(guān)注“搜打撤”的經(jīng)濟系統(tǒng)與長線運營問題的節(jié)點,《逃離鴨科夫》的上線,承接了這股討論熱度。
以一款獨立游戲的眼光看,《逃離鴨科夫》的整體框架當然不錯,這幾天我也一度沉迷游戲,但細看下來,它依舊有很多基礎(chǔ)功能缺失,有些甚至相當重要。
就比如游戲中的裝備甚至沒有一目了然的稀有度顏色劃分,搜物資時也沒有特殊音效或動畫,這其實大大消解了玩家開出“大紅”時的興奮感。
無法分辨物品稀有度
除了沒有稀有度劃分,玩家在地圖上開出的物品,甚至沒辦法直接查看價格,必須等到返回避難所,在與販賣機交易時才能查看,這直接導致了在背包空間有限的情況下,玩家甚至無法判斷該保留哪些裝備。
以及玩家呼聲相當高但卻沒有的功能——《逃離鴨科夫》沒有聯(lián)機。
但這些缺點,最后都被《逃離鴨科夫》所提供的獨有體驗掩蓋了——它就是能讓所有玩家“搜得到,打得過,撤得出”。
當然這很好理解,這幾乎是任何加入了PVE屬性的搜打撤游戲所共有的優(yōu)勢,嚴格講,作為獨立游戲的《逃離鴨科夫》與市面上更常見的大DAU+PVP搜打撤本就屬于兩個賽道,并非競品關(guān)系。
《逃離鴨科夫》雖然用PVE的形式,讓這一原本高競爭的玩法變得更輕盈、更普適,這確實是它的優(yōu)勢。但如果《逃離鴨科夫》早一年發(fā)售,玩家尚未對“搜打撤”有全面的認知,自然就更沒有“休閑搜打撤”的進階需求。
換句話說,它并不是靠“對標”某些游戲而贏得的紅利,而是受益于整個話題空間的升溫——玩家在質(zhì)疑舊有狹義搜打撤游戲產(chǎn)品設計的同時,也更愿意去嘗試另一種解決方案,而《逃離鴨科夫》恰恰在正確的時機,提供了這種“去PVP化搜打撤”的新樣本。
在有了這樣的“天時地利”之后,游戲本身的“人和”才發(fā)揮出了最大的效力。要知道,哪怕拋開前面的諸多運氣元素不談,《逃離鴨科夫》本身也是一款內(nèi)容要素相當豐富的PVE搜打撤。
作為一個僅有5人團隊制作的獨立游戲,它有近60小時的流程體驗、地圖面積大、裝備和道具豐富,可玩點相當多,這點相信只要玩過游戲的玩家,基本都會有同感。
在搜到“游戲主機”后,還真能解鎖貪吃蛇等小游戲
而且游戲的制作組顯然給玩家傳遞出了足夠的誠意,不僅虛心聽取建議,將不少在Demo時間玩家提出的建議一一實現(xiàn):
NPC在被擊殺后變成烤鴨,就是玩家之前提出的建議
而且在游戲大獲成功后,依舊承諾之后的工作重心依舊是更新和完善游戲,依舊在維護修改游戲出現(xiàn)的各類問題。
這種誠意也得到了來自玩家們的認可,我之前提到《逃離鴨科夫》里沒有裝備稀有度區(qū)分、無法看到實時物品價格、不能聯(lián)機等等問題,全在一周內(nèi)被民間作者以Mod的形式一一解決。
游戲聯(lián)機Mod于22日發(fā)布,距離游戲上線不到一周
這充分印證了那句名言“只要游戲好,新的地圖和模式會從玩家社區(qū)里自己長出來。”
當然一碼歸一碼,PVP這一模式自是有它的獨到之處,畢竟“與人斗其樂無窮”,這也是單機游戲永遠無法取代的。
但我依舊想為《逃離鴨科夫》和它的制作組點個贊,在制作游戲時,他們自然不可能預料到這種特殊的節(jié)點“紅利”,只是在盡最大努力完成一個尚未得到國內(nèi)市場檢驗的新模式。
也是他們的大膽嘗試,才給更多本是射擊苦手,但又對搜打撤感興趣的玩家?guī)砹撕芎玫挠螒蝮w驗。百萬銷量,是這只年輕鴨子應得的。