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游戲設計藝術讀書筆記——9-11章
The游戲藝術re is no 摘要

雨落博麗社7 小時前
本文系用戶投稿,不代表機核網觀點
第九章 游戲為玩家而生
游戲設計需要考慮到玩家的設計感受,所以傾聽是讀書
設計師最需要做的事情,移情是筆記一種方法,不僅是游戲藝術在身體的視角,也需要在精神的設計視角上,把自己投射到玩家的讀書思維中,玩家有很多的筆記特征,一種特征為人群特征。游戲藝術
人群特征
人群特征又叫做市場細分,設計兩個重要的讀書變量就是年齡和性別,下面是筆記一些特定年齡段的人的特征:0-3歲:嬰兒,對玩具感興趣,游戲藝術游戲比較難上手,設計直接的讀書界面如觸摸屏是能接受的。4-6歲:學齡前兒童,會頻繁地和父母玩些簡單的游戲。7-9歲:兒童,逐漸對游戲玩法表現出興趣,開始決定自己喜歡的游戲和玩具,比如男的會喜歡車,女的會喜歡娃娃(大部分的)。10-13歲:青春期之前的孩子,這個時期的人會著迷于自己的興趣愛好,比如看動漫的會看的更多等等。13-18歲:青少年,男女的興趣會出現重要的分化,但兩者都會喜歡去嘗試新的體驗,可以通過游戲來獲得。18-24歲:年輕的成人,玩的雖然比孩子少,但游戲類型等已經有了特定的偏好,且擁有金錢和時間,成為游戲的巨大消費群體。25-35歲:時間變少,大多只玩一些休閑游戲,但仍存在一些“核心玩家”,會購買很多游戲表達自己的喜好和厭惡。35-50歲:這個歲數的
人通常轉變為休閑玩家,且可能因為孩子的成長有和家庭一起玩游戲的機會。50歲以上:要這個年齡的人,通常會回歸到年輕時喜歡的游戲中,也可能轉向新的游戲體驗。游戲類型聚焦在重度社交的游戲上,對屏幕小,操作復雜的游戲感到困難。這是一個大致的區分方式,在成熟之前,大多都可以通過心智的開發階段來區分,而成熟后則通過家庭責任的變化來區分。但都有一個共同點,所有的玩家從兒童時期開始玩游戲,所以要讓自己的游戲和他們兒童時期流行的游戲保持協調,這個某種程度上確實,我小時候喜歡去街機廳開車,打槍,所以長大玩的最多的就是FPS和開車游戲。
關于男女玩家的刻板印象
必須要承認的是,男女性玩家的游戲傾向是不同的,這些刻板印象是有點不正常,比如一款射擊游戲,男的注重于分數,女的注重于精確度(這只是一個例子,不是所有的都這樣),但這的確可以成為一種總結工具,提供更廣泛興趣和動力的游戲模式。男性的五種刻板印象:1.掌握:喜歡掌握一切事情。2.競爭:喜歡通過與其他人競爭來表現自己很強。3.破壞:喜歡摧毀東西,電子游戲天生適合。4.空間謎題:相較女性,男性有更強的空間推理能力。5.試錯:與其慢慢看說明書,更傾向于通過反復試錯來學習。女性的五種刻板印象:1.情感:更喜歡探索人類豐富的情感體驗。2.現實世界:更傾向于玩一些與現實世界有關聯的娛樂活動,比如一些在線社交游戲。3.撫育:就是字面意思,喜歡照顧一些玩具、寵物、更小的孩子,可能是因為女性覺得玩家間的聯系和感受比游戲重要,或者單純想這種,這也是為何奶媽經常是女玩家。4.對話與字謎:女性有更好的文字技能,文字解謎游戲在女性玩家間流行。5.通過例子學習:就是喜歡看教程去指導自己,一步步學習。注意,這里說的是刻板印象,如果你是男的或女的但沒有這里面的刻板印象不代表這個刻板印象有問題,本身刻板印象就是一個大體上的趨勢,不要對號入座。另外在游戲上,女生通常會趨向于社交類的,經常有這種事發生,男孩子圍在一起玩的時候,有1-2個產生爭執離開了之后,游戲依然會繼續,但女孩子經常就是產生爭執之后就不會玩下去了。現在的游戲其實已經是男女均衡的年代了,所以重要的是要去把自己放到玩家的視角上,思考是什么讓他們覺得游戲很有趣。問問自己:玩家喜歡/不喜歡什么,希望在游戲里看到什么,如果我是玩家我想要看到什么,他們會喜歡或者討厭游戲的哪部分?
心理特征
年齡和性別不是分類的唯一標準,人群特征通常指向外部因素,那么也有關注內在想法的,即心理特征,一些心理特征和生活方式的選擇有關,一些和個人的享受有關,這里主要是談第二個的。一名叫馬克·勒布朗的游戲設計師列出了8個重要的游戲樂趣:
- 感官:感官的樂趣在于使用你的器官,經常是玩具的樂趣,看聽摸等等。
- 幻想:一種想象世界的樂趣和想象你自己成為他人的樂趣。
- 敘事:不代表一種確定的線性故事(當然也有),而是故事的發生經過了一系列事件的戲劇化改變,其實就是浮現的故事,通過游戲互動達成。
- 挑戰:挑戰可以作為游戲玩法的核心樂趣之一。
- 團隊關系:指的是友情、合作和社區帶來的樂趣。
- 探索:探索的樂趣比較廣泛,搜尋新東西,世界探索,以及游戲機制的挖掘,不論如何,探索是游戲樂趣的關鍵。
- 表達:表達自我和創造事物的樂趣,比如沙盒游戲,能改變自己角色,創造分享自己設計的關卡的游戲。
- 服從規則:所有游戲都要求服從規則,所以讓玩家沉浸進去就是服從規則的樂趣。
另外,游戲設計師理查德·巴特爾也定義了4種類型的玩家:
- 成就型玩家:完成游戲目標,主要樂趣源于挑戰。
- 探索型玩家:了解游戲的方方面面,主要樂趣源于探索。
- 社交型玩家:對人們間的關系感興趣,主要尋求團隊合作的樂趣。
- 殺手型玩家:俗稱戰爭瘋子,不喜歡看劇情,只是喜歡競爭并擊敗別人。
當然樂趣還有很多很多類型,簡單地介紹一下上面沒包括到的一些樂趣:預感:等待一個快樂的到來;完成目標:游戲中的任務、寶箱等等目標的樂趣;幸災樂禍:一個例子:對面的外掛被封了,這種樂趣;贈予禮物:送禮物給別人;幽默感:兩個沒關聯的東西聯系在一起的樂趣;可能性:就是有很多選擇,并能任意挑選的樂趣;成就的自豪感:完成一個成就后得到的滿足;驚喜:顧名思義;激動:同驚喜;戰勝逆境:魂類游戲的核心;奇跡:一種包含敬畏和驚異的強大感受。樂趣有很多很多,要用一個開放的心態接受那些不在列表上的樂趣,但也要記住樂趣也注重場合,考慮自己的游戲能帶給玩家什么樂趣,以及這種樂趣是否在其他游戲里是沒有的。
第十章 體驗源自于玩家的大腦
大腦是游戲體驗發生的地方,即使大腦的機制現在人類了解的還是很少(其實還可以),但還是需要了解一些基礎的知識。這里只考察幾項與游戲設計相關的心理因素,有四項基本心理能力:建模、集中、想象、共情。
建模
大腦應對復雜現實的方法就是將現實簡化,處理簡化版的模型,建模的過程我們感受不到,而且會產生錯覺,比如顏色其實是我們為了理解世界而產生的錯覺,不是現實的一部分,但是能夠反映現實。如果想深入了解大腦模型,可以尋找那些不細想就覺得自然的事物,比如一些二游立繪,頭比身體大(雷比頭大),但他們因為和我們內心的模型相符,所以看上去像人。大腦每天都要進行簡化,濃縮為一套簡單的規則與關系,使其變得容易記憶、思考和處理。
這種大腦模型值得被關心,因為每個游戲都有一套簡單規則,而且游戲剝離了很多復雜事物,大腦沒必要做現實中那么多工作,而且游戲能幫助人演現實,逐漸讓人從簡單進階到復雜的模型,不過需要記住,游戲設計師只能形成模型,不是現實,如果能讓幻象超越現實,那么也是一種成功的方式。
專注
專注即集中,在任意一個時刻,我們專注的內容都是由潛意識的欲望和清醒的意志共同決定的,比如游戲見證者里面,有一個謎題主題圍繞聲音展開,其中有一個謎題需要你辨別出正確的聲音,在你專注自己的注意力的時候,便進入了一種叫做心流的狀態,相信心流對很多人都不陌生了,其也正是游戲設計師希望玩家在游戲中享受的狀態,下面的幾個關鍵點能幫助玩家進入心流:1.目標清晰:需要有清晰的目標才能進入心流;2.沒有干擾:讓玩家的心和手同時參與游戲,意味著不能有低技術枯燥或者只動腦不動手的目標;3.反饋直接:玩家做出行動之后不能讓他還等待一會時間才知道結果,反饋及時就會更加專注;4.持續挑戰:人喜歡挑戰,但一定是要可以接受的挑戰,過難會導致沮喪,過簡單會導致無聊。關于反饋和挑戰會在之后的章節講解。還是拿見證者做例子,見證者有一個清晰的目標:完成屏幕上的謎題,在解謎的時候,玩家不僅要思考如何解決,也要動手去自己畫線條驗證,而每一次的反饋都很直接,通過會有一個明顯的提示音,而且線條會留下,錯誤也有相應的提示音,而線條會逐漸消失,至于挑戰,見證者的謎題挑戰是循序漸進的,一開始很簡單,之后逐漸上難度,但說實話有些關卡還是太難了,比如顏色和湊形狀的需要很強的空間想象力以及顏色分辨能力,至少我做不到。一個常見的心流圖是這樣的,用一句話概括就是,玩家的水平不會長期地停留在原地,所以需要將玩家留在心流通道里要精妙地平衡游戲,或是逐步變難的關卡,或是更強的對手。
關于如何保持在心流通道中,一種螺旋上升的方式是比較好的,時而緊張,時而放松,帶來一些符合預期的反饋——“意料之中”的快感,和各種多樣事件——“意料之外”的快感。像哈迪斯每一個房間,每一個區域,以及每一輪游戲都遵循這樣的結構。心流很難通過測試得到,而且很容易錯過,要學會去識別它。一個人通常會變得安靜且聽不到其他聲音,多人通常會積極交流且專注在游戲中。當心流出現了一次之后,之后就不會再出現同樣的心流了。另外也不要忘了用心流的透鏡看看自己,當然這種比較困難吧。
共情
共情是一種人類的能力,是將自己投射到他人的立場上去的能力。看到別人笑的時候,你自己也會繃不住,這其實是大腦通過精神模型來完成的,而不是真的和真人,真動物共情,所以電影,照片,畫,游戲可以操縱我們的共情,典型的案例就是大表哥2的亞瑟之死。游戲是一個不錯的媒介,除了能和電影一樣感受到角色的情感,你還能通過這種情感去做出決策。
想象
通過想象力,游戲被帶入玩家大腦,玩家也被帶入游戲世界,這里并不在講那種進入夢境般奇幻世界的那種東西(幻想鄉是吧),而是在日常交流和解決問題時要進行的日常想象,比如這么一個故事:“我昨天出車禍了”,你會開始腦補在哪里,什么車,什么時間,發生了什么,這些我都沒告訴你,而當我添加了一個信息之后(爆胎了),你又會馬上重組來適應(事實上這是真事,之前和朋友出去他開車壓到綠化帶然后爆胎了)。這說明游戲不需要給出所有細節,玩家自己會補完,設計師需要了解要給玩家展示什么,想象什么。想象力的兩大特點:交流(講故事)和解決問題其實被游戲突出了,所以設計師需要了解如何讓想象力講故事,以及能解決和不能解決的問題。
第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦
首先,游戲根本不重要,因為玩游戲的時間(或者說所有的娛樂活動)總可以用來做一些更重要的事,但在游戲過程中,總有一些東西在驅使著我們游玩,這就是動機的魔力。關于這一點,其實心理學中有許多的研究。
需求
馬斯洛曾提出一張人的需求層次圖,即如果低層次沒有被滿足,那么人不會去追求高層次的東西:
在討論玩家在游戲中的動機時這張圖非常有用,大多數的游戲都是與成就和掌握有關的,也就是第四層,不過也有很多游戲是低層次的,像很多多人游戲是第三層為主,總的來說還是3-5層為主。除了這些需求外,其他人也提出了一些比較有意思的需求,比如“自我決定理論”的三大心理需求,感覺游戲的目的差不多都涵蓋上了:
- 勝任:我需要覺得自己擅長做些什么。
- 自主:我需要按自己的方式做事的自由。
- 關聯:我需要和其他人建立聯系。
另外就是關于內在動機和外在動機的討論,之前在體驗引擎中也有提到,內在動機在于你想不想去做,外在動機則在于是不是有人用某些東西(物質或者精神)請你去做。這不代表利用外在動機去設計游戲一定是不好的。實際上內在外在動機不是二元的,而是一個過渡體,內外在動機也會相互影響。
想做和得做
動機從外在變成內在的過程中,有東西在驅使著你,即想做和得做的轉變。這兩者很像是規避痛苦和追求愉悅的動機,有些人覺得一件事很愉悅,所以他想做,而有些事不做就會痛苦(物理或精神),所以他得做。這兩個動機在不同的游戲里都會出現,都算是有效動機,只不過結合起來有時會失衡。像是很多的二游(至少我玩過的所有),在一開始有一堆好玩的東西,等級系統,武器升級,角色獲取等等,ok,到了endgame之后,這些游戲就給予你義務——你要回來打卡,否則拿不到獎勵,這個時候就和上班一樣,你必須上線做每日,要不然拿不到抽卡資源,但你不一定感覺開心就是了。事實上很多長運營游戲(帶有通行證的游戲等等)都有這種現象產生。這是一張內外在和兩種動機的結合,可以看到不同的組合產生的結果是不同的,所以設計游戲也需要考慮到這點:
新奇與評價
游戲設計領域中新奇絕對是最重要的,因為玩家總是渴求新奇,創新能帶來全新的思考方式,新思路可以擴展大腦,感覺暢快。不過要切記,成功的游戲總是新鮮和熟悉并存,有些優秀的游戲往往因為超前于時代而失敗(類似死亡擱淺這種,我個人認為DS不受IGN喜愛就是因為這種類型的游戲太新了,幾年后有很多游戲都嘗試模仿DS)。書上有說社會是重新奇輕質量的,但現在好像仍然有很多游戲就是沒有新奇的點仍因底子好在玩的。馬斯洛需求層次的第四層自尊與游戲緊密相連,因為所有人都渴望他人的評價,游戲可以系統而出色地給人客觀的評價,不代表積極的評價,失敗也能讓人產生動力,只是現在有人曲解了這個渴望評價的意義,人們只想獲得客觀的評價,而不是那種莫名其妙的銳評。這一章只是粗略地講解了人類的動機以及游戲相關的內容,之后會繼續進行討論的。