閱讀量:526 | 作者:超級管理員 | 發(fā)布時間:2025-06-13 01:30:02
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“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、專訪作室發(fā)行商、夢結(jié)游戲產(chǎn)品上,界工講述游戲背后的當(dāng)買故事,探究每個創(chuàng)意是可樂如何誕生的,分享對行業(yè)的餅的變成見解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的日常精彩瞬間。
夢結(jié)界工作室訪談
“最開始真的場懸只是因為吃了可樂餅覺得不錯,就決定做個游戲。游見疑冒”越青笑著回憶。專訪作室這個看似隨意的夢結(jié)起點(diǎn),最終卻孕育出了一款備受認(rèn)可的界工獨(dú)立游戲《買個可樂餅吧!》——不僅在 IndiePlay 中獲得“最佳敘事”“最佳學(xué)生作品”雙料大獎,當(dāng)買隨后更在 2025 ChinaJoy × Game Connection開發(fā)大獎中斬獲“最佳敘事情節(jié)游戲獎”,可樂持續(xù)在獨(dú)立游戲社區(qū)引發(fā)關(guān)注。
在游戲中,玩家將跟隨充滿好奇心的少女青空千緒,為了買到心儀的可樂餅而四處搜集硬幣。看似簡單的日常任務(wù),卻意外卷入了一系列輕科幻懸疑事件。從鬼打墻的小巷到彭羅斯謎題,從12個相互關(guān)聯(lián)的多結(jié)局到隱藏的劇情彩蛋,這款免費(fèi)發(fā)布的游戲用2-4小時的體驗,讓玩家在攢硬幣買零食的日常中,感受到探索未知的驚喜。

Q:向大家介紹一下夢結(jié)界工作室以及游戲《買個可樂餅吧!》吧!
百合子:大家好!我是百合子,夢結(jié)界工作室的負(fù)責(zé)人,同時也是《買個可樂餅吧!》的發(fā)行負(fù)責(zé)人。這次采訪會由我和越青(本游戲的制作人,也是最重要的劇本負(fù)責(zé)人)一起進(jìn)行,其中制作相關(guān)的內(nèi)容由越青來介紹。
先簡單介紹一下夢結(jié)界工作室吧。我們是一個以獨(dú)立游戲開發(fā)和發(fā)行為主的團(tuán)隊,致力于發(fā)掘具有獨(dú)特風(fēng)格和趣味體驗的獨(dú)立游戲。團(tuán)隊最初主要做獨(dú)立游戲,后來為了把身邊一些開發(fā)者朋友們的有趣作品帶給更多玩家,也逐漸開展了發(fā)行業(yè)務(wù)。目前已有數(shù)十款作品在Steam上架,很多都獲得了玩家的好評。
《買個可樂餅吧!》的制作由我的朋友越青負(fù)責(zé),而我們工作室在這個項目中主要承擔(dān)游戲發(fā)行,同時也參與了一些美術(shù)和其他開發(fā)協(xié)助工作。當(dāng)初我試玩了《買個可樂餅吧!》的初版Demo,非常喜歡,隨后與越青討論后,便組織工作室成員加入了后續(xù)的工作。
《買個可樂餅吧!》是一款劇情向的懸疑解謎RPG,游戲時長大約2到4小時。玩家將扮演主角青空千緒,為買可樂餅而四處奔波、收集日元硬幣,過程中會遇到各種奇特事件,并逐步揭開背后的真相。游戲中包含簡單解謎、輕微恐怖元素(無追逐戰(zhàn))、豐富的多結(jié)局以及各種趣味小彩蛋。當(dāng)然,最重要的——還有可樂餅!
本作看起來是一款非常可愛輕松的游戲,但其實(shí)隱藏了許多輕科幻和懸疑元素,玩起來會有層層遞進(jìn)的探索感,非常推薦親自體驗一下。

Q:"為了買可樂餅而奔波"這個非常日常又可愛的核心驅(qū)動力,最初是怎么想出來的?它的靈感來源是什么?
越青:最初的想法很簡單,開始制作前正好吃了可樂餅,感覺味道挺不錯的,干脆就以可樂餅為主題做成游戲吧。靈感就這么簡單,也是碰巧要參賽所以干脆以這個為題來做個游戲了。最開始也是以“攢錢買可樂餅”為主要玩法,并沒有后續(xù)的懸疑內(nèi)容。不過,后面想法多了就把一些千奇百怪的要素加了進(jìn)去,于是變成了現(xiàn)在這個樣子。

Q:謎題設(shè)計包括"箱子方陣、彭羅斯謎題、詞語接龍"等。你們在設(shè)計謎題時的原則是什么?更偏邏輯挑戰(zhàn)還是劇情服務(wù)?
越青:設(shè)計謎題時我可能會考慮一下和敘事節(jié)奏的一個把控,當(dāng)有大段劇情時可能會用一些謎題來調(diào)動玩家思考的積極性,當(dāng)解謎環(huán)節(jié)過長時也可能會插入一些劇情來作為中途的調(diào)劑。不過,這一點(diǎn)我覺得在可樂餅中還做得不是很好,尤其是AkiyaEnd與流螢無聲/苦澀結(jié)局,有些地方的編排完全還可以更好些。
謎題的設(shè)計我覺得還是為劇情服務(wù)更多。如果挑戰(zhàn)性太強(qiáng),玩家可能會因為謎題解不開而看不到后續(xù)的劇情,是很遺憾的事。因此即便部分謎題會設(shè)計得稍有難度,我們也提供了各種提示和引導(dǎo)的手段,例如攻略書,還有內(nèi)置于游戲中的、反復(fù)調(diào)查時出現(xiàn)的提示,總之還是想方設(shè)法在保持解謎的成就感外,也盡可能讓玩家完成的。此外,我也會盡量把謎題和劇情結(jié)合起來,解謎的過程同時也是了解信息的過程,比純對話的輸出模式會更有趣些。比方說,北巷的鬼打墻玩法,便會慢慢揭示后續(xù)能了解到的背景設(shè)定,隱藏結(jié)局也是嘗試了將設(shè)定融合于玩法中的做法。

Q:游戲有12個結(jié)局,鼓勵多周目游玩。在設(shè)計上,是如何減少玩家的重復(fù)勞動,讓每一次重新開始都有新的發(fā)現(xiàn)和動力的?
越青:分支的差異足夠大,從而重復(fù)游玩的部分會比較少。此外,在后續(xù)更新也加入了存檔提示,可以在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)存檔。
每個結(jié)局會留一些懸念,也會解釋一些疑團(tuán)。玩家得知的信息是一步步接近真相的,從而也有成就感、更迫切地希望得知全貌。結(jié)局之間也設(shè)置了一些關(guān)聯(lián),玩時對前面的結(jié)局或許就能有恍然大悟之感。
Q:你們最希望玩家從游戲故事中感受到的是什么?是解謎的快樂、發(fā)現(xiàn)真相的震撼,還是某種情感上的共鳴?
越青:三者皆有,不過我覺得更重要的是“探索的樂趣”。不論是解謎、挖掘真相、亦或是在長野各處與各種人或物的互動、還有豐富的隱藏要素和彩蛋……都是鼓勵玩家去探索和嘗試的一個做法。也正因此,主角青空千緒在設(shè)定上就是一個充滿好奇心的少女,會冒失地闖到黑暗的小巷子、也會因為好奇幫助秋月和大原破案。鼓起勇氣、去探索隱藏于黑暗下的未知,或許這就是最想傳達(dá)給玩家的其中一個重要的主題。

Q:在開發(fā)過程中,遇到的最大技術(shù)或設(shè)計上的挑戰(zhàn)是什么?又是如何解決的?
越青:本身在設(shè)計的時候也特地規(guī)避了技術(shù)困難的部分,因為并不是我們擅長的領(lǐng)域,也沒有必要去做得太復(fù)雜。
設(shè)計上的挑戰(zhàn)主要在于謎題,因為本身不太想用太線性的流程限制玩家,解謎的過程可能會有很多順序上的不同。比方說北巷,一般的玩家可能一直往前走然后遭遇鬼打墻,但可能也有玩家會中途回頭。以及按照步驟離開北巷的時候也可能會有一些各種各樣的操作來打斷步驟。這就導(dǎo)致解謎很可能會遇到卡關(guān)bug,或者缺乏引導(dǎo)而不知如何繼續(xù)的情形。需要考慮足夠多,預(yù)判玩家的各種行為,遍歷各個可能性消滅bug。
Q:本作上線后獲得IndiePlay"最佳敘事"和"最佳學(xué)生作品"雙料冠軍,并且后續(xù)又?jǐn)孬@了2025 ChinaJoy × Game Connection INDIE GAME"最佳敘事情節(jié)游戲獎",你們怎么看待這些榮譽(yù)?它是否改變了團(tuán)隊的信心或未來計劃?
越青:能夠得到大家的認(rèn)可還是挺高興的,對我們而言是一種莫大的鼓勵。
未來我們計劃開發(fā)《買個可樂餅吧!》的劇情DLC別外運(yùn)命,雖然這是游戲剛發(fā)布時就已經(jīng)做好的打算,不過確實(shí)更有動力去制作DLC了。
百合子:我們團(tuán)隊的成員也因為這些獎項感到非常鼓舞~我個人也很喜歡可樂餅的故事,看到這款游戲被更多玩家看到并喜歡上,真的非常開心。這也給了我們更多信心去推進(jìn)后續(xù)計劃,包括越青提到的DLC,以及多語言本地化、周邊項目等。我們希望能讓這款游戲走向更大、更廣闊的舞臺。

Q:游戲選擇了在Steam上免費(fèi)發(fā)布,這個決定背后有著怎樣的思考?
越青:免費(fèi)的原因有很多。最主要的原因還是希望更多的玩家能夠體驗到這個游戲,感受到樂趣。其次,我們也曾考慮過這樣的決定是否可行,游戲開發(fā)本身的成本控制得比較好,也讓我們有余力去使得作品免費(fèi)。并且,通過推出原畫設(shè)定集&特典包DLC和眾籌實(shí)際上也有一定的回本。
基于這幾點(diǎn)考慮,我們才認(rèn)為通過本體免費(fèi)來接觸到更多玩家,若是作品質(zhì)量足夠好,玩家便會自發(fā)地宣傳,這也是一個雙贏的決策。
百合子:作為獨(dú)立游戲團(tuán)隊,我們非常理解并支持制作人的想法。只要成本在可控范圍內(nèi),我們希望這款作品能夠被更多人看到,讓更多玩家去嘗試和討論。
同時,免費(fèi)發(fā)布也可以為制作人和團(tuán)隊的未來作品積累關(guān)注度,讓我們有更多機(jī)會收集玩家反饋,這對后續(xù)開發(fā)更多有趣的作品非常有幫助。通過免費(fèi)的方式建立起玩家群體和口碑,讓游戲的故事和體驗被更多人感受到,這對團(tuán)隊來說也是一種重要的鼓勵和推動力。

Q:最后一個問題,你認(rèn)為當(dāng)前國內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者的機(jī)會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨(dú)立開發(fā)的伙伴的?
百合子:機(jī)會方面,國內(nèi)獨(dú)立游戲市場近年來越來越活躍,玩家群體也在不斷增長,同時有更多平臺支持獨(dú)立游戲發(fā)行。這意味著有好的創(chuàng)意和作品的開發(fā)者,有機(jī)會被更多人看到,也能通過多種方式獲得收入和反饋。
困境方面,獨(dú)立開發(fā)者經(jīng)常需要面對資金、資源和時間的限制。我身邊很多合作的開發(fā)者都是利用業(yè)余時間推進(jìn)項目,同時還要協(xié)調(diào)類似情況的團(tuán)隊成員,進(jìn)行項目管理工作。此外近年來各種各樣的項目越來越多,但玩家和媒體的關(guān)注度有限,好的創(chuàng)意如何被發(fā)現(xiàn)和傳播也是很重要的問題。我們的團(tuán)隊初衷也是希望發(fā)揮自身優(yōu)勢,例如美術(shù)包裝和宣傳經(jīng)驗,來幫助身邊的創(chuàng)作者堅持下去,讓更多游戲被玩家喜愛。
我覺得獨(dú)立開發(fā)很重要的,還是保持作為創(chuàng)作者的熱情,去創(chuàng)作首先讓自己覺得有趣的作品。在積累足夠經(jīng)驗之前,不要把項目一次性做得過大,以免超出可控范圍。同時,也要考慮玩家的體驗和感受,多與玩家互動、收集反饋,讓作品不斷完善吧~
就像游戲里那些需要耐心發(fā)現(xiàn)的隱藏彩蛋,夢結(jié)界團(tuán)隊用他們的方式證明:最好的創(chuàng)意往往源于最純粹的熱愛。從一塊可樂餅開始的故事,最終變成了一場關(guān)于勇氣與探索的冒險。或許正如團(tuán)隊所說:"鼓起勇氣去探索隱藏于黑暗下的未知",才是他們最想傳遞給玩家的禮物。"游·見"欄目正在征集采訪對象,無論你是獨(dú)立游戲開發(fā)者,還是數(shù)字?jǐn)⑹聞?chuàng)作者,歡迎來聊聊你的創(chuàng)作故事!
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