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奔跑在漢江大橋上,奔跑追趕希望的漢江光芒 | 《追逐末日之光》Weplay 機核專訪

白廣大

機核編輯部
20 小時前
一顆小行星即將在六個月后撞擊地球,所知的大橋
一切都會毀滅——也包括曾經生機勃勃的首爾,一切的上追蓬勃、繁榮與美麗,趕希光芒都將化作泡影。奔跑但在這其間,漢江有一名女高中生在努力地奔跑著:在暴力與危險橫行之地,大橋在權欲與血腥交錯之處,上追她要跨越各種障礙與危險,趕希光芒避開那些犯罪者或心懷不軌之人,奔跑找出這個世界尚存的漢江唯一希望,這就是大橋《追逐末日之光》。這是上追一部有著獨特趣味的游戲,也是趕希光芒一名韓國獨立開發者(JINO Games)獨力創造的作品。它以2.5D的像素藝術將首爾的風景、名勝與城市樣貌呈現出來,同時也在許多場景里埋下了豐富的線索,還用環境為玩家帶來了各種有趣的玩法,剛推出Demo便獲得了各方的青睞與關注。這樣一部“拼圖冒險”是如何誕生的?開發者是什么樣的人?獨本次上海Weplay游戲展上,機核也有幸與負責《追逐末日之光》發行的NEOWIZ李準源先生,共同談起了這部游戲的前前后后。
機核:李準源先生您好,能否簡單介紹一下您在NEOWIZ的職責?在您眼中,JINO Games是一個怎樣的獨立工作室?NEOWIZ如何與JINO形成合作?NEOWIZ 李準源:大家好!我是李準源,在NEOWIZ負責PC事業部,
特別是單機游戲這一部分的發布?!蹲分鹉┤罩狻肥莾H由一個人獨力開發的,也就是JINO Games。從開發伊始,我們便一直在討論游戲產品應該如何觸達用戶,也幫助他去思考有關游戲的開發方向,以及更多內容。我作為事業部負責人,主要的工作就是在市場中尋找好游戲去幫助發行,NEOWIZ非常喜歡那種敘述與故事能夠給人帶來深入體驗和觸動的游戲。而JINO Games的《追逐末日之光》恰好是我們中意的那一種。
機核:最初游戲名為《Chasing the End》或《Goodbye Seoul: Itaewon》,請問為何最終定名為《追逐末日之光》?這個標題背后蘊含了怎樣的創作寓意?NEOWIZ 李準源:中文的游戲名是一個很獨特的表達。我們在討論這個命名時考慮了兩個要點:首先中文標題必須是獨有的,在中國用戶中沒有違和感,也易于理解,希望能為中國用戶帶來更多的親和力。其次,我們想要強烈表達的就是追逐“希望”,仿佛在末日之下的微光的那種安全感。我們想把這種意圖,傳遞在游戲的標題上。這里要說的是,《Goodbye Seoul》成為了韓國的游戲主標題。黑暗之中的一道光,是生的象征,這也是我們反復思考,并最終落實在標題上所傳達的意圖。
機核:那么,為什么選擇首爾作為游戲背景呢?在塑造末世氛圍的過程中,有哪些具體文化元素或城市地標被保留下來?我們也看到游戲采用了2.5D像素藝術風格,為什么選擇這種方式呈現呢?NEOWIZ 李準源:這就說到“與現實的相似度”的追求。我們想引發生活在現實中的人們的共鳴,進而讓游戲產生慰藉感。開發者自身生長于首爾,這也是他最熟悉、最能夠了解和展現的空間,我們認為這是非常自然而合理的選擇。如果玩家們現在去試玩Demo的話,在游戲初期,就會出現代表首爾的漢江。在傳統的韓國文化里,漢江被視作豐饒、繁榮的象征(漢江奇跡),也是首爾市民休息、娛樂的地方;但在另一端來說,它也是一個馳名的自殺圣地,是許多人選擇放棄生命的地方。因此,我們認為,在表現這個游戲所想要傳遞的那種“巨大的絕望”,并試圖從中抓住一線生機的話,漢江是一個最重要的象征地點。在正式版本上線之后,我們還會增加許多象征首爾的地標與景色。至于說選擇2.5D的藝術風格,那是因為單人開發者使用全3D來完成游戲,無論如何都有點太難了。因此,我們選擇了像素渲染的方式,去實現了這個游戲的美術風格,同時它也能兼容之前在開發初期留存的那些素材和資產,這樣就可以更加有效地保障單人開發的效率。
機核:談到“漢江”,它的意象與《漢江怪物》這部電影是否有什么關聯?韓國電影行業非常發達,請問是否與影視劇啟發有關聯?NEOWIZ 李準源:您提的問題很有意思,《漢江怪物》這部電影描述的氛圍也是一種日常生活空間被突如其來的滅頂之災所打破的那種絕望感。我們的《追逐末日之光》在里面也力圖展現,在開篇就是描繪小行星撞擊前6個月的絕望情況,我們描述完那個情況之后就會立即接續上在女主角Rion(羅妍)在漢江大橋上奮力奔跑的場面。在這個過程的前半段,體驗是絕望的,但從狹窄空間到達了漢江上那種開闊的場景,一下會讓人覺得即使是如此,也會存在微弱希望的可能。即使首爾市民乃至韓國國民的平和日常都即將被毀滅,但我們想傳遞的情感無論是從游戲還是電影來說,都是一種共通的感受。這也是我們在游戲中非常努力想要表達的要素。韓國電影與電視劇產業,對于我們從事游戲行業的人來說也是有很大影響。但產業形式和創作路徑完全不同,所以與其說參考這些作品,不如說是我們試圖去通過自己的創作,更好地表達主題的意向,同時也為未來吸取更多的養分。
機核:玩家將扮演的主角Rion(羅妍)是一個怎樣的角色?我們注意到,她的身份設定是非常特殊的“高考重考生”,高考在韓國的壓力有多大?她代表的是不是一種傳遞在韓國從上至下的焦慮和高度壓抑的情緒,她的行為動機與性格如何體現游戲中的“希望”主題?NEOWIZ 李準源:對于高考來說,也許中國也是這樣吧。您提到的韓國高考這種情況,是從很小的時候就開始的:所有的教育都是為了高考,甚至比10歲還要小的孩子,也要為了19歲才參加的高考而全力準備,要賭上所有的人生。如果從10歲開始備考,加上“復讀”,就等于十年時間,而且在重考期間,還要再忍受一年這種壓抑、被動,充滿極大壓力的人生,它也是經歷者的“人設”。因此,我們想要做的是引起一些來自青年人的共鳴,也想給學生們一些微小的安慰。在韓國,像Rion(羅妍)這樣活到20歲的孩子,大多數人直到此時,可能從未主動做過一次人生的選擇,甚至連這樣的空間和動機都無法存在。因此,我們希望為他們帶來一些慰藉,無論青少年在日常之中受到了多大的壓迫或壓力,但與其說忍耐,不如通過《追逐末日之光》行動起來,勇敢起來,做出選擇。我們這部游戲不僅是為了現在那些青少年而創作,也是為了那些通過這種途徑,成長起來的大人們、成年人們而做。
機核:《追逐末日之光》主打敘事驅動的解謎玩法,您能否詳細介紹游戲中的互動機制、平臺跳躍與環境解讀設計?是否擔心缺乏“戰斗”的要素會失去一部分用戶?NEOWIZ 李準源:在《追逐末日之光》里,我們最重視的是“如何引起共鳴的故事”,也就是敘事。在解謎游戲方面,我們很喜歡《Inside》,把許多在游戲里學習到的東西,組合在一起,生成全新的內容,這樣就可以逐漸地將解謎的樂趣在規則之上進行疊加。面對游戲里的障礙與危險,可以潛行也可以逃跑,還會產生更多的游戲風格。我們認為,最重要的部分,是在保持游戲的敘事節奏與玩家的沉浸感的基礎上,使玩家代入其中,有足夠的動力去解謎,這也是當前重點的開發方向。但正如此前所說,對于這種學習結構的方式,以及通過學習的基礎去解決問題的樂趣,其中還需要增加更多的正反饋,使玩家在其中真正感受到解謎的快樂。所以,后面大家玩到正式版本的時候,也許會在故事的中段看到極大的變化,不僅是敘述也包括解謎玩法,我們也正在為玩家們準備更多有全新感受的解謎內容,請大家多多期待。
機核:在音效和配樂方面,我們注意到游戲之中的音效細節很多,在主角的任何一個行動幾乎都有對應的音效,請問團隊如何對音樂、音效方面匹配游戲自身傳遞的情緒調性?是否有受過哪些作品或者作曲風格的啟發?NEOWIZ 李準源:我們覺得除了臺詞和視覺之外,聲音也能夠為我們傳遞很多信息,并充分表達游戲的氛圍,更能幫助玩家代入現實。因此,在聲音方面,制作人去現實中錄制了很多真實的聲音和噪音,并把它直接應用在游戲開發里?,F在我們也正在為了讓這種沉浸感達到頂峰而不斷努力,因為聽覺這個部分會令人印象非常深刻。您所問到作品風格的啟發,我想再次提及《Inside》,它的敘事展開幾乎沒有任何臺詞、文本故事或說明,但它通過聽覺和視覺傳達,為玩家描繪出非常豐富的故事畫卷,這為用戶帶來了極大的樂趣。當然,在《追逐末日之光》里也有故事和臺詞結構,但我們還是想再提煉出一個空間來,用聲音填滿玩家在閱讀和操作之外的部分,這樣會給用戶帶來更多樣的解釋,每個用戶都能在自己的主觀游玩體驗上得到飽滿的感受。
機核:《追逐末日之光》這個游戲在中國最初亮相是在今年夏天的核聚變上。從Steam Demo發布以來,玩家反饋如何?是否有收到特別印象深刻的評論?中國玩家和韓國玩家的評論方向有什么相同點,有什么不同點,這些反饋對開發過程產生了哪些具體影響?NEOWIZ 李準源:首先在發布demo之后,讓開發者感到最高興的反饋就是:“像在看電視劇/電影一樣”!這對我們來說意義深刻,因為它是2.5D的像素藝術風格,但玩家的評價卻把這和真人表演相提并論,這意味著故事非常有投入感,我們的努力沒有白費。在反饋方面,因為韓國玩家很多人都生活在首爾,他們會積極地表示說這就是他們生活中的一部分圖景,而中國玩家也差不多,他們有很多人來過首爾旅游,會說“這里我見過,似乎我旅程中看到/聽到過這個部分”,這些表達都給我留下了深刻的印象。要說到中國玩家的特殊反饋的話,許多人想看到更多有關首爾的內容,也想以此為背景去游玩《追逐末日之光》,因此我們也在為了玩家們理想中的游戲圖景在不斷努力。
機核:最后一個問題,作為獨立開發者,您最想對支持這款游戲的玩家,特別是中國玩家說些什么? NEOWIZ 李準源:我們從這個夏天參加“核聚變”游戲展會之后,就收到了非常多來自于中國的積極反饋。首先因為是一個人在開發,所以用戶們給予了非常多的支持,很多人都告訴我們絕對不要放棄。我想代表這個項目說的是,我們絕對不會放棄,就像在首爾追逐希望的Rion羅妍一樣。雖然是獨立游戲,也是單人開發者,但是為借助中國用戶的支持,我們到最后也不會放棄,更進一步。正如大家所期待的那樣,我們一定會實現一個好游戲,一個可以給大家帶來慰藉和勇氣的游戲。中國和韓國在地理和歷史上,是非常親近的國家,但是在游戲文化上應該說更加親近。我想最后對中國玩家們表示的是,雖然我們的語言并不相通,但是以游戲作為媒介,一定能促進玩家們之間更加親密的文化交流。希望這部游戲能夠起到一點點微小的作用,我們就心滿意足了!